Offizielles Regelwerk der Pongnation
Turnierfassung
19. Januar 2025
1. Spielaufbau
1.1 Spielgerät
- Gespielt wird auf einer geeigneten Spielfläche (offizieller Beerpong-Tisch oder ähnliche Maße: 240 x 60 x 80 cm, L x B x H).
- Gespielt wird mit einer geeigneten Anzahl gleich großer Tischtennisbälle in der Ballgröße (empfohlen: 40 mm).
- Gespielt wird mit einer geeigneten Anzahl (10) Red Cups oder ähnlichem.
- Gespielt wird grundsätzlich mit Bier. In Absprache mit der jeweiligen Turnierleitung sind andere Optionen per Einzelfallentscheidung möglich.
1.2 Spielmodus
- 2 vs. 2 (Turniermodus).
- Dieser Modus wird traditionell mit 2 Bällen gespielt. Falls keine gesonderte Absprache erfolgt ist, wird abwechselnd geworfen. In diesem Modus gibt es keine legitime Ausrede, von der festgelegten Anzahl der Biere oder Becher abzuweichen – es gilt: 3 Bier pro Seite und 10 Becher pro Seite.
- n der aktuellen Version werden die Becher mit Wasser gefüllt, und das Bier wird aus der vor dem Spiel ausgehändigten Karaffe in die vier Spielerbecher gefüllt und anschließend getrunken. Hiermit ist der oben genannte Punkt hinfällig.
- Das Spiel ist grundsätzlich auf 15 Minuten begrenzt. Es gewinnt das Team, das nach Ablauf der Zeit mehr gegnerische Becher getroffen hat.
- Die Zeitbegrenzung kann nur von der Turnierleitung aufgehoben werden.
1.3 Spielbeginn
- Der erste Wurf wird durch ein „Best of One“ im Spiel „Schere, Stein, Papier“ entschieden.
1.4 Becherposition
- Die Becher sind stets mittig zu platzieren.
- Becher, die durch einen Wurf aus der Aufstellung gestoßen werden, sind wieder an die Ränder der anliegenden Becher zurückzustellen.
- Sollte die Becherposition durch ein Anwerfen, ein eventuelles Touchieren des Tisches oder andere äußere Einflüsse verändert werden, wird der/die betroffene(n) Becher wieder an seine/ihre ursprüngliche Position zurückgestellt.
- Sollte durch ein Anwerfen ein/mehrere Becher umfallen, wird dieser/diese ersetzt.
- Sollte ein Becher durch einen Treffer an der Innenkante umfallen, zählt dieser als getroffen.
- Die Position der entleerten Becher befindet sich an der langen Tischkante des werfenden Teams.
- Nach einem Treffer werden die mit Wasser gefüllten Becher z. B. hintereinander aufgestellt und in keinem Fall ineinander, um eine weitere Benutzung des Spielgeräts gewährleisten zu können.
1.5 Spielerposition
- Die Spieler beider Teams müssen sich zum Zeitpunkt eines Wurfs oder der Verteidigung mit dem gesamten Körper hinter der Kante der Spielfläche aufhalten.
2. Würfe
2.1 Grundlagen
- Der Wurf eines Spielers gilt als getätigt, sobald er eine Wurfbewegung ausgeführt hat und der Ball die eigene Tischkante überquert.
- Eine Wurfbewegung wird definiert als ein absichtliches Durchschwingen des Arms mit darauffolgendem Verlassen des Balls aus der Hand.
- Ein Wurf ist beendet, wenn der Ball entweder
- in einen Becher geworfen,
- auf den Boden gefallen
- oder von einem gegnerischen Spieler gefangen worden ist.
- Der Spielzug eines Teams gilt als abgeschlossen, sobald der Wurf beider Spieler beendet ist. Erst dann dürfen die Gegner ihre Würfe ausführen.
2.2 Direkter Wurf
- Bei einem direkten Wurf ist es erlaubt, den Ball entweder in einem hohen Bogen („Arc Shot“) oder mit hohem Tempo („Fast Ball“) auf die Becher zu werfen.
- Es wird ausschließlich von oben geworfen; Würfe von unten sind nicht erlaubt.
- Die einzige zulässige Ausnahme sind Trickshots (siehe 6. Trickshots). Hierbei sind, sofern diese auf kunstvolle Art ausgeführt werden, auch Würfe von unten erlaubt.
2.3 Aufsetzer
- Bei diesem Wurf wird der Ball in einem geeigneten Winkel auf die Spielfläche geworfen, sodass er nach dem Kontakt mit der Oberfläche durch einen Aufsetzer in einem der gegnerischen Becher landet.
- Aufsetzer sind nur gültig, sofern sie, bevor sie einen Becher treffen, die Tischoberfläche berührt haben.
- Aufsetzer müssen gewollt sein.
- Wenn der werfende Spieler einen Aufsetzer trifft, muss das gegnerische Team einen weiteren Becher nach Wahl des Werfenden entfernen. Hierbei ist zu beachten, dass der Strafbecher an den getroffenen Becher anliegend sein muss.
- Bei einem Aufsetzer ist zu beachten, dass der Ball vom gegnerischen Team abgewehrt werden darf.
- Sofern bei der Abwehr des Balles ein/mehrere Becher von der Spielfläche gestoßen werden, sind diese Becher vom weiteren Spielverlauf ausgeschlossen und müssen ebenfalls aus der aktuellen Formation genommen werden.
2.4 Besonderheiten
- Bei einem Aufsetzer ist zu beachten, dass der Ball vom gegnerischen Team abgewehrt werden darf.
- Sofern bei der Abwehr des Balls ein oder mehrere Becher von der Spielfläche gestoßen werden, sind diese Becher vom weiteren Spielverlauf ausgeschlossen.
3. Treffer
3.1 Einfacher Treffer
- Trifft ein Spieler einen Becher, wird dieser entfernt, nachdem beide angreifenden Spieler ihren Wurf abgeschlossen haben.
3.2 Doppelter Treffer (in unterschiedliche Becher)
- Treffen beide Spieler eines Teams in unterschiedliche Becher, gibt das verteidigende Team die Bälle zurück, die getroffenen Becher werden entfernt, und das angreifende Team wirft erneut.
- Wirft sich einer der beiden Spieler durch einen doppelten Treffer („on-fire“) (siehe 4. On-fire), tritt diese Regel automatisch in Kraft, bevor weitere Würfe ausgeführt werden.
3.3 Doppelter Treffer (in denselben Becher)
- Treffen beide Spieler eines Teams in denselben Becher, wirft das angreifende Team erneut. Zusätzlich zum getroffenen Becher werden zwei weitere Becher aus der aktuellen Formation entfernt. Diese Becher werden vom werfenden Team ausgewählt und müssen an den ursprünglich getroffenen Becher angrenzen.
- Wirft sich einer der beiden Spieler durch einen doppelten Treffer („on-fire“) (siehe 4. On-fire), tritt diese Regel automatisch in Kraft, bevor weitere Würfe ausgeführt werden.
- Sollte der zweite Ball durch Aufprallen auf den ersten Ball wieder aus dem Becher herausspringen, gilt der Becher als nicht getroffen. Der zweite Wurf gilt erst als getroffen, wenn der Ball im Becher verbleibt.
3.4 Sonderfall
- Bleibt ein Ball nach dem Wurf eines Spielers auf dem Mittelpunkt dreier Becher liegen, gilt dieser als Fehlwurf.
4. On Fire
- Ein Spieler ist „On Fire“, sobald er dreimal direkt hintereinander trifft. Er darf nun so lange ohne Unterbrechung durch andere Würfe werfen, bis er nicht mehr trifft. Danach wird in der vorherigen Reihenfolge weitergespielt.
- Sollte der dritte Treffer eines Spielers in einer Wurfrunde erfolgen, in der beide Spieler getroffen haben, wird zuerst die „On Fire“-Streak beendet, bevor beide Spieler ihre regulären Würfe („Balls back“) ausführen.
- Die „On Fire“-Streak kann durch einen Nachwurf oder Trickshot begonnen werden.
- Sowohl Aufsetzer als auch Inseltreffer oder angesagte Trickshots zählen jeweils nur einen Punkt für die „On Fire“-Streak.
- Ist ein Spieler „On Fire“, gilt die Regel 5: Zusammenstellen.
5. Zusammenstellen
- Die Becher dürfen pro Spiel und Seite maximal zweimal zusammengestellt werden.
- Die Becher werden ausschließlich bei einer Anzahl von 3 oder 6 Bechern zu einer Pyramide zusammengestellt.
- Steht auf einer Seite nur noch ein Becher, muss dieser mittig platziert werden.
- Das Zusammenstellen erfolgt nur auf Aufforderung. Wird das Zusammenstellen vergessen und es werden weitere Würfe ausgeführt, hat das betroffene Team keine Möglichkeit, die Würfe anzufechten und somit keine Möglichkeit, in dieser Wurfrunde noch Becher zusammenzustellen, bis beide Teammitglieder geworfen haben und weiterhin eine zusammenstellbare Becheranzahl vorhanden ist. Becher dürfen nur nach Aufforderung zusammengestellt werden, auch nach bereits ausgeführten Würfen.
- Das Zusammenstellen erfolgt nur nach den Würfen beider Spieler eines Teams, nicht währenddessen.
- Das Zusammenstellen ist auch vor einem „On Fire“-Wurf zulässig, falls das werfende Team dies fordert.
6. Trickshots
- Trickshots sind jederzeit möglich, wenn sie einen regulären Wurf ersetzen und vorher angesagt werden.
- Trifft ein angesagter Trickshot, zählt der Treffer doppelt und das werfende Team wählt einen zweiten Becher aus. Dieser Becher muss am getroffenen Becher anliegen.
- Es besteht die Möglichkeit, einen Nachwurf als Trickshot auszuführen. Dieser ist nur zulässig, wenn der Ball nach dem regulären Wurf auf dem Tisch zurückerobert wird.
- Sobald der Ball den Boden berührt, ist ein Trickshot nicht mehr zulässig. Der Ball darf jedoch überall auf der Tischplatte zurückerobert werden.
- Wird der Ball für einen Nachwurf gewaltsam zurückerobert, ist dieser unzulässig.
- Je nach Spielort können unterschiedliche Sonderregelungen für unzulässige Trickshots gelten. Diese müssen vor dem Spiel mit beiden Teams oder der Turnierleitung abgesprochen werden, um Missverständnissen vorzubeugen.
7. Insel
- Gelingt es einem Team, die Becher so zu reduzieren, dass ein Becher einzeln steht und keinen legitimen Randkontakt zu anderen Bechern hat, gilt dieser als Insel.
- Jeder Spieler eines Teams darf einmal pro Spiel vor seinem Wurf eine Insel ausrufen. Trifft dieser Spieler bei seinem nächsten Wurf die ausgerufene Insel, muss das gegnerische Team nicht nur den getroffenen Becher, sondern auch einen weiteren Becher, den der Werfende auswählt, entfernen.
- Wird die Insel verfehlt, wird wie gewohnt weitergespielt.
- Wenn anstelle der ausgerufenen Insel ein anderer Becher getroffen wird, gilt dieser Treffer als ungültig und der Becher bleibt stehen.
- Die Inselregel gilt nicht, wenn kein „Festland“ mehr vorhanden ist. Ein legitimes „Festland“ liegt vor, wenn mindestens zwei Becher Randkontakt zueinander haben. Bei drei Bechern ist eine Insel also noch möglich, bei nur zwei Bechern ist keine Insel mehr möglich.
8. Ellenbogen
- Der Ellenbogen des werfenden Spielers muss sich jederzeit hinter der eigenen Spielflächenkante befinden.
- Bei Missachtung dieser Regel gilt der Wurf als ungültig, darf jedoch nicht wiederholt werden.
- Bei wiederholter Missachtung wird dies mit einem Strafbier, der direkten Disqualifikation des Spielers oder sogar des gesamten Teams geahndet.
9. Abwehr
- Wenn sich der Ball an der Innenwand eines getroffenen Bechers dreht, darf er so lange herausgepustet werden, bis er die Flüssigkeit berührt.
- Wird der vorher trockene Ball nass aus dem Becher gepustet, gilt das Herauspusten als ungültig und der Wurf bleibt gültig.
- Ein Herauspusten ist nur erlaubt, wenn der Ball den Becher mindestens einmal berührt hat.
- Sobald der Ball nach einem direkten Wurf von der Becherkante abprallt, darf er mit der Hand abgewehrt werden.
10. Treffer in den eigenen Becher
- Trifft der Ball durch unvorsichtiges oder naives Verhalten (z. B. Herumspielen mit dem Ball) einen eigenen, noch zu treffenden Becher, gilt dieser als getroffen und muss vom betroffenen Spieler entfernt und getrunken werden.
- Anschließend darf der Wurfversuch auf die gegnerischen Becher wiederholt werden.
11. Spielergetränk
- Zu Beginn eines Turnierspiels wird der persönliche Becher mit dem gesamten Spielbier gefüllt, sodass der sogenannte „Death-Cup“ entfällt. Ein Treffer in den persönlichen Becher eines Spielers gilt nicht als automatischer Sieg.
- Trifft ein Spieler seinen eigenen Becher mit dem Spielbier, wird ein noch zu treffender Becher aus dem Spiel entfernt.
12. Ausgleichswurf
Im Turniermodus wird ohne Ausgleichswurf gespielt.
13. Spielende
- Das Spiel gilt als beendet, sobald auf einer Seite der Spielfläche keine gefüllten Becher mehr vorhanden sind.
- Das Spiel gilt ebenfalls als beendet, sobald die vorgegebene Spielzeit abgelaufen ist und das akustische Signal ertönt.
14. Unsportliches Verhalten
14.1 Ablenkung
- Das Ablenken des gegnerischen Teams bei der Durchführung ihrer Würfe ist nur hinter der eigenen Tischkante erlaubt.
- Bei Missachtung wird dies mit einem Strafbier, der direkten Disqualifikation des Spielers oder sogar des gesamten Teams geahndet.
- Eine Ablenkung gilt nur dann als solche, wenn sie über der Spielfläche erfolgt. Was hinter der Spielfläche passiert, bleibt jedem Team selbst überlassen.
14.2 Beleidigung
- Ernst gemeinte Beleidigungen sind zu unterlassen, sowohl gegenüber den gegnerischen Spielern als auch gegenüber Zuschauern des Spiels.
- Bei Missachtung wird dies mit einem Strafbier, der direkten Disqualifikation des Spielers oder sogar des gesamten Teams geahndet.
14.3 Körperliche Gewalt
- Körperliche Gewalt zwischen Spielern oder zwischen Spielern und Zuschauern ist ausdrücklich verboten.
- Bei Missachtung wird dies mit der sofortigen Disqualifikation der Beteiligten und je nach Schwere des Vorfalls mit einem lebenslangen Hausverbot für alle Events geahndet.
15. Ausnahmen, Gültigkeit und Sonderregelungen
15.1 Strafen und Regeln
- Sämtliche Strafen und Regeln dürfen nur mit dem Einverständnis aller beteiligten Spieler vollstreckt werden.
- Mit Beginn des Spiels erklären sich die Spieler automatisch bereit, diese Regeln zu befolgen und einzuhalten.
15.2 Teamgröße
Im Turniermodus wird ausschließlich in 2er-Teams gespielt.
15.3 Entscheidungen
- Sämtliche Entscheidungen der Verantwortlichen, ob spielentscheidend oder nicht, sind sofort gültig und umzusetzen.
- Entscheidungen des Bierpongbeauftragten sind stets endgültig und nicht anfechtbar (siehe 15.4 Der Bierpongbeauftragte).
15.4 Der Bierpongbeauftragte
- Den Weisungen des Bierpongbeauftragten muss stets und unverzüglich Folge geleistet werden.
- Sofern anwesend oder nicht anders benannt, ist Marvin Sudau der Bierpongbeauftragte. Diese Sonderregelung ist unanfechtbar.
- Der Bierpongbeauftragte hat das Recht, sich über die Regeln zu stellen und spielentscheidende Entscheidungen zu treffen. Diese Entscheidung kann nicht angefochten werden.
- Der Bierpongbeauftragte muss stets nach Treu und Glauben handeln. Ein Missbrauch des Amtes führt zur lebenslangen Sperre für alle Spiele dieser Assoziation.
Autor: Jacob Lorengel
Co-Autoren: Marvin Sudau